{"id":1004,"date":"2024-11-11T17:43:55","date_gmt":"2024-11-11T23:43:55","guid":{"rendered":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/?p=1004"},"modified":"2024-11-11T17:46:42","modified_gmt":"2024-11-11T23:46:42","slug":"gamificacion-y-juegos-serios-para-la-conservacion-del-patrimonio-cultural","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/2024\/11\/11\/gamificacion-y-juegos-serios-para-la-conservacion-del-patrimonio-cultural\/","title":{"rendered":"Gamificaci\u00f3n y juegos serios para la conservaci\u00f3n del patrimonio cultural"},"content":{"rendered":"<div id=\"bsf_rt_marker\"><\/div>\n<p>La transmisi\u00f3n de conocimientos culturales ha cambiado con el avance de la tecnolog\u00eda, adapt\u00e1ndose a las necesidades de las nuevas generaciones, que requieren formas novedosas de aprendizaje. El <em>Juego Serio &#8220;Na-Da Amet&#8221;<\/em> tiene como objetivo concienciar sobre la importancia del cuidado de las pinturas rupestres en la sierra de San Francisco, Baja California, M\u00e9xico, mediante una experiencia interactiva en un entorno virtual. La protagonista del juego es <em>Surem<\/em>, una restauradora que busca sus herramientas para la conservaci\u00f3n de las pinturas, esta b\u00fasqueda la llevar\u00e1 a una cueva en donde conocer\u00e1 a la deidad del pueblo Cochim\u00ed \u201cMenichipa\u201d, que significa \u201cEl gran capit\u00e1n\u201d, l\u00edder espiritual del pueblo, quien la llevar\u00e1 a conocer de cerca el mundo de las pinturas rupestres volvi\u00e9ndola parte de este mundo pict\u00f3rico. Este enfoque innovador permite que los usuarios dejen de ser meros espectadores para convertirse en los protagonistas de la historia, transformando la manera en que se transmite el conocimiento cultural, gracias al aprovechamiento de la Gamificaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Antecedentes<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El entorno actual caracterizado por m\u00faltiples exigencias y tensiones emergidos desde diferentes actores y que recaen sobre los hombres de las Instituciones de Educaci\u00f3n, ponen de manifiesto la necesidad de replantear los contenidos y metodolog\u00edas que se proponen como canon de los procesos educativos para dar una respuesta m\u00e1s certera en la permanente b\u00fasqueda de contribuir a la construcci\u00f3n de aprendizajes que deriven en bienestar y dignidad para las personas.<\/p>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan se\u00f1alan Ortiz-Col\u00f3n, Jord\u00e1n y Agredal (2018) las generaciones de j\u00f3venes necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo a sus expectaciones tecnol\u00f3gicas y necesidades m\u00e1s inmediatas. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodolog\u00edas emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivaci\u00f3n y el compromiso. El uso de la gamificaci\u00f3n aparece recogida en el informe Horizon Report: 2014 K-12 (Jonhson, Adam Becker, Estrada, &amp; Freeman, 2014), cuyas recomendaciones se plantean en un plazo de dos a tres a\u00f1os en referencia al aprendizaje basado en juegos y la gamificaci\u00f3n como estrategia did\u00e1ctica, integrando aspectos de la din\u00e1mica del juego en contextos no l\u00fadicos que ayuden a potenciar la motivaci\u00f3n de los estudiantes, as\u00ed como otros valores positivos que son usuales en la mayor\u00eda de los juegos que se utilizan actualmente para el aprendizaje.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Definici\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Zichermann, G (2011) se\u00f1alan que la gamificaci\u00f3n consiste en el uso de mec\u00e1nicas, elementos y t\u00e9cnicas de dise\u00f1o de juegos en contexto, teniendo como principales elementos que los juegos son voluntarios, favorecen el aprendizaje o la resoluci\u00f3n de problemas y buscan un balance entre estructura y libertad o exploraci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Objetivo<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, Werbach &amp; Hunter (2012) mencionan que se pueden identificar tres tipos de gamificaci\u00f3n: la primera denominada interna, utilizada en organizaciones para mejorar <\/p>\n\n\n\n<p>la motivaci\u00f3n adentro de la misma, la segunda o extrema que busca involucrar usuarios de otros entornos mejorando las relaciones con ellos y la tercera \u201ccambio de comportamiento\u201d que tiene por intensi\u00f3n generar nuevos h\u00e1bitos en la poblaci\u00f3n, desde conseguir que escojan opciones m\u00e1s sanas a redise\u00f1ar la clase y conseguir que se aprenda m\u00e1s mientras se disfruta. Algunos de los beneficios de usar la gamificaci\u00f3n es su potencial para activar la motivaci\u00f3n por aprender en los estudiantes, la generaci\u00f3n de retroalimentaci\u00f3n constante derivada de las interacciones establecidas a lo largo del proceso del juego, el generar aprendizajes significativos al promover una mayor retenci\u00f3n en la memoria distintos elementos contenidos en los juegos, debido a la implicaci\u00f3n activa antes mencionada. Por otro lado, se genera una mayor fidelizaci\u00f3n y compromiso con el aprendizaje al favorecer la vinculaci\u00f3n del estudiante con los contenidos y tareas, proporcionando adem\u00e1s resultados medibles (niveles, puntos e insignias), favorecer la alfabetizaci\u00f3n digital, el aprendizaje aut\u00f3nomo y mediado tecnol\u00f3gicamente, las habilidades de colaboraci\u00f3n y pensamiento estrat\u00e9gico (seg\u00fan el dise\u00f1o del juego) y la capacidad de conectar entre usuarios en el espacio en l\u00ednea.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Modo de aplicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Aprovechando las herramientas de la gamificaci\u00f3n y con el objetivo de promover mayor conciencia sobre la conservaci\u00f3n de las pinturas rupestres, el respeto hacia ellas y el arduo trabajo de las y los restauradores, se propuso la aplicaci\u00f3n del videojuego \u201cNa-Da Amet\u201d. El juego fue desarrollado para una game jam organizada por el Instituto Nacional de Antropolog\u00eda e Historia (INAH). El equipo, compuesto por 2 profesores y 11 alumnos de la licenciatura en Artes Digitales de la Universidad de Guanajuato, tuvo un plazo de 2 meses para su creaci\u00f3n y publicaci\u00f3n. El proyecto fue galardonado con el primer lugar en la categor\u00eda de Videojuegos. La inspiraci\u00f3n surgi\u00f3 de la creciente necesidad de educar a las nuevas generaciones sobre la conservaci\u00f3n del patrimonio cultural a trav\u00e9s de m\u00e9todos innovadores como la gamificaci\u00f3n. El videojuego es de acceso p\u00fablico y est\u00e1 disponible para PC en el enlace: luizaguilar001.itch.io\/na-da-amet, donde se puede jugar, consultar el Game Design Document (GDD), que sirve como base te\u00f3rica del proyecto as\u00ed como el pitch presentado en la jam, el tr\u00e1iler del juego y un video del making of (Aguilar, 2024).<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"768\" data-src=\"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Grafico-Tabla-Comparativa-Ventajas-y-Desventajas-Doodle-Rosa-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1005 lazyload\" style=\"--smush-placeholder-width: 1024px; --smush-placeholder-aspect-ratio: 1024\/768;width:619px;height:auto\" src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" \/><noscript><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"768\" src=\"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/wp-content\/uploads\/2024\/11\/Grafico-Tabla-Comparativa-Ventajas-y-Desventajas-Doodle-Rosa-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1005\" style=\"width:619px;height:auto\"\/><\/noscript><\/figure><\/div>\n\n\n<p><strong>Sugerencia para su implementaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Se recomienda que previamente el profesor de contexto del juego, la ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica, e incluso hablar sobre la cultura <em>Cochim\u00ed, <\/em>Al terminar el juego se puedecomplementar con la opini\u00f3n de los estudiantes, debates sobre los peligros y cuidados para las pinturas rupestres, proyectos de investigaci\u00f3n y visitas virtuales a sitios arqueol\u00f3gicos.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ventajas y desventajas <\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ventajas:<\/strong> Promueve el aprendizaje activo, aumenta la motivaci\u00f3n, permite conocer elementos visuales de la Sierra de San Francisco de manera interactiva y divertida, facilita la comprensi\u00f3n cultural de manera inmersiva, combina el arte digital con la educaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Desventajas:<\/strong> Requiere acceso a internet para jugar en l\u00ednea, (aunque tambi\u00e9n se puede descargar para jugar sin conexi\u00f3n a internet), puede haber una curva de aprendizaje t\u00e9cnica para los docentes, los cuales deben saber jugarlo para poder apoyar a los alumnos<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Ejemplos de aplicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<iframe loading=\"lazy\" width=\"560\" height=\"315\" data-src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/a3FAiasg8rg?si=JREP6coKbMxPayZo\" title=\"YouTube video player\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen src=\"data:image\/gif;base64,R0lGODlhAQABAAAAACH5BAEKAAEALAAAAAABAAEAAAICTAEAOw==\" class=\"lazyload\" data-load-mode=\"1\"><\/iframe>\n\n\n\n<p><strong>Conclusiones<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>El uso de juegos serios y la gamificaci\u00f3n en la educaci\u00f3n moderna se ha revelado como una estrategia efectiva para superar desaf\u00edos en la ense\u00f1anza de conceptos complejos y culturales. Al integrar elementos interactivos y narrativas inmersivas, los videojuegos permiten a los estudiantes participar activamente en su aprendizaje, aumentando su motivaci\u00f3n y facilitando una comprensi\u00f3n m\u00e1s profunda. La combinaci\u00f3n de fantas\u00eda y realismo en estos juegos crea un entorno seguro para explorar y aplicar conocimientos, mejorando la retenci\u00f3n de la informaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00bfDesea contactar al autor de este art\u00edculo? <\/strong>Env\u00ede sus preguntas o comentarios a la siguiente direcci\u00f3n de correo electr\u00f3nico:<strong> <\/strong><a href=\"mailto:cuevasertum@gmail.com\"><\/a><a href=\"mailto:avargast@lasallebajio.edu.mx\"><a href=\"mailto:lj.aguilar@ugto.mx\">lj.aguilar@ugto.mx<\/a><\/a><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Referencias <\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul>\n<li>Aguilar, L. (Productor). (2024, 30 de junio). <em>Na-Da Amet: Making of<\/em> [Video]. YouTube. <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=a3FAiasg8rg\">https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=a3FAiasg8rg<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul>\n<li>Jhonson, L., Adam Becker, S., Estrada, V., &amp; Freeman, A. (2014). Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas, Estados Unidos: The New Media Consortium.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul>\n<li>Ort\u00edz-Col\u00f3n, A.-M., Jord\u00e1n, J., &amp; Agredal, M. (2018). Gamificaci\u00f3n en educaci\u00f3n: Una panor\u00e1mica sobre el estado de la cuesti\u00f3n. Educacao e Pesquisa. Obtenido de https:\/\/www.redalyc.org\/journal\/298\/29858802073\/html\/<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul>\n<li>Werbach, K., &amp; Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<ul>\n<li>Zichermann, G. (2011). Gamification &#8211; The New Loyalty. Recuperado de <a href=\"http:\/\/vimeo.com\/25714530\">http:\/\/vimeo.com\/25714530<\/a><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Fuente de la imagen<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>OpenAI. (2024). <em>Ilustraci\u00f3n de la gamificaci\u00f3n y los juegos serios para la conservaci\u00f3n del patrimonio cultural<\/em> [Imagen generada por IA]. ChatGPT de OpenAI.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La gamificaci\u00f3n y los juegos serios, como &#8220;Na-Da Amet&#8221;, facilitan el aprendizaje interactivo sobre la conservaci\u00f3n del patrimonio cultural, motivando a los estudiantes a explorar activamente temas de preservaci\u00f3n y restauraci\u00f3n de pinturas rupestres mediante experiencias inmersivas y l\u00fadicas.<\/p>\n","protected":false},"author":15,"featured_media":1006,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[7],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1004"}],"collection":[{"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/15"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1004"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1004\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1009,"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1004\/revisions\/1009"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1006"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1004"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1004"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/novaeducationis.lasallebajio.edu.mx\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1004"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}