Gamificación y juegos serios para la conservación del patrimonio cultural

La transmisión de conocimientos culturales ha cambiado con el avance de la tecnología, adaptándose a las necesidades de las nuevas generaciones, que requieren formas novedosas de aprendizaje. El Juego Serio “Na-Da Amet” tiene como objetivo concienciar sobre la importancia del cuidado de las pinturas rupestres en la sierra de San Francisco, Baja California, México, mediante una experiencia interactiva en un entorno virtual. La protagonista del juego es Surem, una restauradora que busca sus herramientas para la conservación de las pinturas, esta búsqueda la llevará a una cueva en donde conocerá a la deidad del pueblo Cochimí “Menichipa”, que significa “El gran capitán”, líder espiritual del pueblo, quien la llevará a conocer de cerca el mundo de las pinturas rupestres volviéndola parte de este mundo pictórico. Este enfoque innovador permite que los usuarios dejen de ser meros espectadores para convertirse en los protagonistas de la historia, transformando la manera en que se transmite el conocimiento cultural, gracias al aprovechamiento de la Gamificación.

Antecedentes

El entorno actual caracterizado por múltiples exigencias y tensiones emergidos desde diferentes actores y que recaen sobre los hombres de las Instituciones de Educación, ponen de manifiesto la necesidad de replantear los contenidos y metodologías que se proponen como canon de los procesos educativos para dar una respuesta más certera en la permanente búsqueda de contribuir a la construcción de aprendizajes que deriven en bienestar y dignidad para las personas.

Según señalan Ortiz-Colón, Jordán y Agredal (2018) las generaciones de jóvenes necesitan encontrar respuesta en el contexto educativo a sus expectaciones tecnológicas y necesidades más inmediatas. Esto trae consigo la responsabilidad de profesores e instituciones a la hora de innovar en metodologías emergentes que intenten incorporar en sus clases estrategias que aumenten la motivación y el compromiso. El uso de la gamificación aparece recogida en el informe Horizon Report: 2014 K-12 (Jonhson, Adam Becker, Estrada, & Freeman, 2014), cuyas recomendaciones se plantean en un plazo de dos a tres años en referencia al aprendizaje basado en juegos y la gamificación como estrategia didáctica, integrando aspectos de la dinámica del juego en contextos no lúdicos que ayuden a potenciar la motivación de los estudiantes, así como otros valores positivos que son usuales en la mayoría de los juegos que se utilizan actualmente para el aprendizaje.

Definición

Zichermann, G (2011) señalan que la gamificación consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto, teniendo como principales elementos que los juegos son voluntarios, favorecen el aprendizaje o la resolución de problemas y buscan un balance entre estructura y libertad o exploración.

Objetivo

Por otro lado, Werbach & Hunter (2012) mencionan que se pueden identificar tres tipos de gamificación: la primera denominada interna, utilizada en organizaciones para mejorar

la motivación adentro de la misma, la segunda o extrema que busca involucrar usuarios de otros entornos mejorando las relaciones con ellos y la tercera “cambio de comportamiento” que tiene por intensión generar nuevos hábitos en la población, desde conseguir que escojan opciones más sanas a rediseñar la clase y conseguir que se aprenda más mientras se disfruta. Algunos de los beneficios de usar la gamificación es su potencial para activar la motivación por aprender en los estudiantes, la generación de retroalimentación constante derivada de las interacciones establecidas a lo largo del proceso del juego, el generar aprendizajes significativos al promover una mayor retención en la memoria distintos elementos contenidos en los juegos, debido a la implicación activa antes mencionada. Por otro lado, se genera una mayor fidelización y compromiso con el aprendizaje al favorecer la vinculación del estudiante con los contenidos y tareas, proporcionando además resultados medibles (niveles, puntos e insignias), favorecer la alfabetización digital, el aprendizaje autónomo y mediado tecnológicamente, las habilidades de colaboración y pensamiento estratégico (según el diseño del juego) y la capacidad de conectar entre usuarios en el espacio en línea. 

Modo de aplicación

Aprovechando las herramientas de la gamificación y con el objetivo de promover mayor conciencia sobre la conservación de las pinturas rupestres, el respeto hacia ellas y el arduo trabajo de las y los restauradores, se propuso la aplicación del videojuego “Na-Da Amet”. El juego fue desarrollado para una game jam organizada por el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH). El equipo, compuesto por 2 profesores y 11 alumnos de la licenciatura en Artes Digitales de la Universidad de Guanajuato, tuvo un plazo de 2 meses para su creación y publicación. El proyecto fue galardonado con el primer lugar en la categoría de Videojuegos. La inspiración surgió de la creciente necesidad de educar a las nuevas generaciones sobre la conservación del patrimonio cultural a través de métodos innovadores como la gamificación. El videojuego es de acceso público y está disponible para PC en el enlace: luizaguilar001.itch.io/na-da-amet, donde se puede jugar, consultar el Game Design Document (GDD), que sirve como base teórica del proyecto así como el pitch presentado en la jam, el tráiler del juego y un video del making of (Aguilar, 2024).

Sugerencia para su implementación

Se recomienda que previamente el profesor de contexto del juego, la ubicación geográfica, e incluso hablar sobre la cultura Cochimí, Al terminar el juego se puedecomplementar con la opinión de los estudiantes, debates sobre los peligros y cuidados para las pinturas rupestres, proyectos de investigación y visitas virtuales a sitios arqueológicos.

Ventajas y desventajas

Ventajas: Promueve el aprendizaje activo, aumenta la motivación, permite conocer elementos visuales de la Sierra de San Francisco de manera interactiva y divertida, facilita la comprensión cultural de manera inmersiva, combina el arte digital con la educación.

Desventajas: Requiere acceso a internet para jugar en línea, (aunque también se puede descargar para jugar sin conexión a internet), puede haber una curva de aprendizaje técnica para los docentes, los cuales deben saber jugarlo para poder apoyar a los alumnos

Ejemplos de aplicación

Conclusiones

El uso de juegos serios y la gamificación en la educación moderna se ha revelado como una estrategia efectiva para superar desafíos en la enseñanza de conceptos complejos y culturales. Al integrar elementos interactivos y narrativas inmersivas, los videojuegos permiten a los estudiantes participar activamente en su aprendizaje, aumentando su motivación y facilitando una comprensión más profunda. La combinación de fantasía y realismo en estos juegos crea un entorno seguro para explorar y aplicar conocimientos, mejorando la retención de la información.

¿Desea contactar al autor de este artículo? Envíe sus preguntas o comentarios a la siguiente dirección de correo electrónico: lj.aguilar@ugto.mx

Referencias

  • Jhonson, L., Adam Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). Horizon Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas, Estados Unidos: The New Media Consortium.
  • Ortíz-Colón, A.-M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: Una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educacao e Pesquisa. Obtenido de https://www.redalyc.org/journal/298/29858802073/html/
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press

Fuente de la imagen

OpenAI. (2024). Ilustración de la gamificación y los juegos serios para la conservación del patrimonio cultural [Imagen generada por IA]. ChatGPT de OpenAI.

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