¿Te imaginas llegar por primera vez a la Universidad la Salle Bajío y que una versión animada tridimensional de Felinos, la mascota de la Universidad (la cual podrías ver a través de tu celular o de lentes con la tecnología adecuada) te guíe hacia el espacio al que te diriges, proporcionándote a su vez información respecto a los demás lugares del recinto, cuando se los solicitas, en tiempo real? Estarías viviendo entonces una experiencia de realidad aumentada. La realidad aumentada es una de las tecnologías emergentes más prometedoras, a corto y largo plazo, y con múltiples posibilidades de aplicación en distintos campos de trabajo. ¿Cómo es que funciona? ¿Qué usos tiene actualmente, y qué potencial tiene para su uso en educación?
Antecedentes
Te invitamos a revisar el siguiente recurso para conocer algunos hechos históricos relevantes que detonaron la aparición de la realidad aumentada:
Definición
El término realidad aumentada (RA) hace referencia a la capacidad, a través del uso de tecnología, de ofrecer más información del entorno. Es disponer de alguna tecnología que permita añadir información de forma virtual a la realidad física ya existente, y normalmente en tiempo real.
De acuerdo con Prendes Espinosa (2015), existen diferentes niveles de aplicación de la RA (Imagen 1):

Imagen 1. Niveles de aplicación de la RA (Prendes Espinosa, 2015).
Objetivo
La RA supone el uso en tiempo real de información en forma de texto, gráficos, audio y otras mejoras virtuales integrado con objetos del mundo real. Es este elemento del “mundo real” que diferencia a RA de la realidad virtual: la RA tiene como objetivo mejorar la interacción de los usuarios con el medio ambiente, en lugar de separarlos de ella.
Modo de aplicación
A continuación, se presentan los componentes mínimos necesarios para llevar a cabo la realidad aumentada:
- Monitor o pantalla: es donde se verá reflejado la suma de lo real y lo virtual que conforma esta tecnología
- Video cámara: dispositivo que toma la información del mundo real y la transmite al software de RA.
- Programa que toma los datos reales y los transforma en RA.
- Marcador o disparador: es aquel que detonará la acción de RA. Puede ser una imagen, un espacio físico, objeto, código QR, entre otros.
Algunos ejemplos de aplicaciones basadas en RA que pueden ser implementadas en procesos educativos, son las siguientes:
- QuiverVision. A través de esta aplicación se pueden colorear ilustraciones con distintas temáticas, y después animarlas en tercera dimensión a través de RA.
- Body Planet. A partir de los productos de esta empresa podrás conocer el mundo microscópico, los distintos sistemas que conforman el cuerpo humano, la gestación de un bebé desde la semana 4 a la 40 entre otras cosas, a través de imágenes tridimensionales interactivas que funcionan a través de RA.
- Star Walk 2 Plus. A través de esta aplicación se pueden explorar constelaciones, planetas y fenómenos astronómicos mediante el uso de RA.
- MergeEdu. Entre sus productos, uno especialmente interesante es el Merge Cube, el cual te permite sostener e interactuar con diversos objetos digitales para analizarlos, como galaxias, una molécula, fósiles, artefactos antiguos, etc.
- GeoGebra. Esta empresa ofrece un conjunto de herramientas para aprender matemáticas, entre las cuales está la posibilidad de visualizar gráficos matemáticos en RA, permitiendo interactuar con ellos en 3D para aprender geometría, álgebra y cálculo con representaciones visuales, analizar conceptos complejos como superficies y funciones o resolver problemas matemáticos a través de una visualización interactiva.
Rol del docente y del aprendiz

Sugerencias para su implementación
- Antes de trabajar con los estudiantes, garantizar que los recursos a utilizar funcionan adecuadamente.
- En el encuadre de la actividad, promover que, en un principio, los estudiantes traten de manipular las aplicaciones o herramientas a utilizar sin apoyo, solucionando ellos mismos las dificultades que pudieran surgir. Si esto no funcionara, que traten de solucionar las dificultades a partir de la interacción con
- pares. Por último, si esto tampoco diera resultado, pedir apoyo al docente, quien todo este tiempo deberá estar disponible.
- Buscar usos creativos o relevantes socialmente para los estudiantes respecto a las aplicaciones basadas en RA.
- Sistematizar las experiencias con esta tecnología, para recuperar las mejores prácticas y mejorar las posteriores implementaciones.
Ventajas de la realidad aumentada
- Motivación. Incrementa la interactividad durante las sesiones a partir de experiencias multisensoriales, lo cual puede involucrar más a los estudiantes, aumentando su interés.
- Mejora la comprensión. La revisión de conceptos o temas a través de representaciones tridimensionales puede ayudar a los estudiantes a que se acelere su comprensión.
- Simulación de situaciones reales. Los estudiantes pueden practicar habilidades en un entorno seguro a partir de estos recursos.
- Favorece el trabajo colaborativo. La RA puede ser utilizada en proyectos grupales, promoviendo la interacción y el aprendizaje social.
- Accesibilidad. Muchas de las aplicaciones funcionan como alternativas para estudiantes con discapacidades o necesidades especiales, posibilitando una participación más inclusiva en los procesos educativos.
- Democratización del conocimiento. Esta puede contribuir a la preservación y transmisión de saberes ancestrales a través de experiencias inmersivas, al posibilitar que comunidades históricamente marginadas puedan generar sus propios recursos contextualmente relevantes
Desventajas de la realidad aumentada
- Infraestructura: Se requiere muchas veces de equipos y programas específicos, así como de una buena conectividad.
- Necesidad de capacitación por parte de los facilitadores. Es importante que quien implementa este tipo de tecnologías cuente con la formación adecuada.
- Distracciones. Si no se tiene un objetivo educativo claro, el uso de RA puede volverse más un juego que una experiencia educativa.
- Fragmentación del conocimiento. La implementación de RA en educación, para ser efectiva, debe integrarse a sistemas de actividad más amplios, buscando que el aprendizaje sea transferible y situado. De no contemplar esto, su uso puede derivar en un saber fragmentado.
- Sobrecarga cognitiva. Si la implementación es confusa puede generar sobrecarga cognitiva que dificulte la reflexión profunda y la construcción de significados duraderos.
- Solucionismo tecnológico. El abusar de este tipo de estrategias puede llevar a asumir que la tecnología por sí misma puede resolver problemáticas educativas complejas, relegando las dimensiones políticas, sociales y culturales políticas del aprendizaje y distanciando a los estudiantes de experiencias directas con contextos auténticos.
- Posibilidad de desdeñar otras formas de conocimiento. El abusar de este tipo de recursos podría privilegiar los saberes provenientes de lo digital, descuidando otras formas de conocimiento.
Conclusiones
La RA en la educación no solo transforma los contenidos, sino que también redefine las dinámicas entre educadores y estudiantes. Al incorporar este tipo de tecnologías en la práctica educativa, es posible generar un entorno más rico e interactivo para el aprendizaje. Cada vez se emplea más el término “realidad mixta”, para referirse a aquella tecnología que hace uso de la AR para presentar información complementaria sobre lo que nos rodea, pero además presenta objetos virtuales que se pueden manipular como si fueran parte del entorno real. Un ejemplo puede ser el siguiente: a través de una aplicación, ustedes proyectan un sistema solar tridimensional en el aula (RA). Pero no solamente lo
proyectan: pueden tocar los planetas para obtener información de ellos, o “agarrarlos” para contemplarlos más de cerca (realidad mixta). Concluyendo, la RA en educación puede ser un recurso formidable para enriquecer las experiencias educativas, promover la colaboración y motivar el aprendizaje de los estudiantes. Esto se vuelve especialmente relevante, ya que esta tecnología cada vez estará más presente en los teléfonos smartphones y demás equipos, brindándonos la posibilidad de generar nuestros propios recursos y actividades de RA.
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Dr. Iván Saucedo isv105492@lasallebajio.edu.mx Líder en Transformación Digital Educativa y Procesos Participativos | PhD Psicología (UNAM) | Certificado MIT Data Science | Especialista en IA Educativa | 20+ años transformando la educación superior
Referencias
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- Rigueros, C. (2017). La realidad aumentada: lo que debemos conocer. TIA, 5(2), pp. 257-261.
Fuente de la imagen:
Asistente de IA de Google. (2025). Ilustración futurista de estudiantes utilizando realidad aumentada en un aula, con proyecciones holográficas interactivas [Ilustración digital].
